Armas.

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Enigma.

Enigma es un tomo mágico y el único arma de Karum.

Este libro recoge hechizos varios y la peculiaridad de que, a medida que el Djinn adquiere poder, estos se van transcribiendo en el libro de forma súbita.

Por esta razón, la mayoría de las páginas de Enigma están en blanco, además de ser el origen de su nombre.

Pasivas. (Coste de MP: 0)

—Transmutation of power. (+10 MP/5 turnos.)

El Djinn puede transmutar materiales de la zona (o lo que lleve él) en energía en el campo de batalla, aumentando así su MP (+10 por turno) durante cinco turnos. 
Esta pasiva beneficia tanto a él como al portador de su artefacto. 

—Iblís Force. (+5% AtkM/5 turnos.)

El ataque mágico del Djinn aumenta 5%/cada turno durante cinco turnos en el trascurso de una batalla. 
Esta pasiva beneficia tanto a él como al portador de su artefacto.

—Iblis defense. (+5% DefF/5 turnos.)

La defensa física del Djinn aumenta 5%/cada turno durante cinco turnos en el trascurso de una batalla. 
Esta pasiva beneficia tanto a él como al portador de su artefacto.

—Will of Iblis. (+20 HP/5 turnos.)

Por la voluntad del ente al que vive subyugado y encadenado, el Djinn aumenta +20 HP por turno durante cinco turnos. 
Esta pasiva beneficia tanto a él como al portador de su artefacto.

Lista de hechizos disponibles actualmente:

Activas. 

—Water Entity. (20% de ATK F.) (-45 MP)

Gracias a sus habilidades como Djinn, Karum puede crear una entidad de agua, siempre y cuando haya agua cerca o la lleve encima.

Dependiendo de la cantidad de agua que use, la entidad tendrá un tamaño u otro.

—Fear me roar. (Técnica defensiva. Bloquea el 30% de ATK F individual o grulpalmente.) (-55 MP)

Haciendo acopio de sus joyas, el Djinn puede crear unos leones de oro que le ayudarán en batalla. Estos leones, además de ser lentos, desaparecen una vez termina el duelo, volviendo a convertirse en joyas.

—Metal control. (40% ATK F.) (-45 MP).

Si tiene un trozo de metal /de cualquier tipo/ encima, el Djinn podrá crear cualquier cosa como arma en batalla; armas, alambre espinosa, etc.

—Stone pursuit. (30% de ATK F.) (-45 MP)

Usando sus joyas (minerales), Karum puede crear golems con ellos para luchar por él en batalla. Estas entidades, además de ser lentas, desaparecen después de batalla, volviendo a convertirse en las joyas que eran.

—Spears of justice. (35% ATK F.) (-55 MP)

Tocando una de sus joyas de oro, el Djinn crea diversas lanzas que, tras crearse detrás de él, se lanzan en dirección a el o los enemigos, atravesándolos desde diferentes direcciones y por diversos puntos corporales. Estas lanzas están en estado sólido.

Solar missiles. (35% de ATK M/F. | Daño por luz/tierra.) (-70 MP)

El Djinn se envuelve en un manto de tierra, despistando así al enemigo. O al menos, no dejar ver qué hará. Los fragmentos de tierra pueden dañar al enemigo. 
Mientras tanto, detrás de sí crea unos pequeños portales de oro fundido que se mueven ondulatoriamente, dejando emerger una serie de misiles de oro cargados de energía solar que lanza de forma súbita contra el enemigo.
Dura un turno.

Apocalypse. (50% de ATK M. | Daño por luz/fuego.) (-80 MP)

El Djinn alza el brazo al cielo con determinación, mostrándose una serie de portales de oro fundido en el cielo. De nuevo, estos se mueven de forma ondulatoria durante unos instantes; mientras se recarga el hechizo. 
Una vez recargado, una serie de haces de luz y fuego (magia mixta) se lanzan contra el bando enemigo a través de dichos portales.
Dura un turno.

Canons of Iblís. (40% de ATK M. | Daño por luz/fuego.) (-75 MP)

Varios portales de oro fundido que se mueven de forma ondulatoria aparecen detrás del Djinn. 
De estos, unos cañones del mismo material emergen; no son sólidos realmente, pero sí toman esa forma. 
De estos cañones emergen reiteradas esferas de fuego y luz que lanza contra el bando enemigo. 
Dura un turno.

Meteor shower. (25% de ATK F/M. | Daño por fuego/tierra.) (-50 MP)

El Djinn alza las manos en dirección al cielo, abriéndose un portal áureo en esos instantes detrás de él. En esta ocasión, si bien ondea, no es en exceso. 
De dicho portal emergen una serie de meteoritos imbuidos en fuego, lo cuales van dirigidos al bando enemigo.
Dura un turno.

Spears of Iblís. (35% de ATK F.) (-55 MP)

Una gran cantidad de portales de oro líquido se abren tras el Djinn. Estos se mueven de forma ondulatoria y se hallan muy juntos entre sí, creando una especie de muralla. 
De dichos portales emergen una gran cantidad de lanzas mágicas que, tras la orden del armamentalista, son lanzadas contra el bando enemigo. Solo causa daño físico, pero es bastante dañino igualmente. 
Dura un turno.

Iblís Armament. (50% de ATK F.) (-60 MP)

Es igual que el hechizo anterior, solo que en lugar de lanzas, emergen hachas, espadas y alabardas, causando puro daño físico.
Dura un turno.

Spears of Yanna. (50% de ATK F/M. | Daño pof luz.) (-80 MP)

Una gran cantidad de portales de oro líquido se abren tras el Djinn. Estos se mueven de forma ondulatoria y se hallan muy juntos entre sí, creando una especie de muralla. 
De dichos portales emergen una gran cantidad de lanzas mágicas que, tras la orden del armamentalista, son lanzadas contra el bando enemigo. Dichas lanzas están imbuidas en luz solar, causando daño físico-elemental.
Dura un turno.?

No sacred wall. (100% de DefM/F.) (-60 MP)

Una de las pocas habilidades defensivas de Karum.
El Djinn crea un anillo áureo alrededor de él y sus aliados, siendo una barrera hecha por oro fundido y luz brillante y cegadora. 
Esta barrera es capaz de frenar un hechizo o ataque físico avezado en su totalidad, deshaciéndose después.
Dura un turno.

I'm the weapon now! (100% de ATK F/M. | Daño por fuego.) (-180 MP)

El Djinn se envuelve en fuego, emergiendo además de él una serie de cadenas de metal. En su diestra porta una espada muy afilada u otro arma similar (según su conveniencia).
Las cadenas pueden inmovilizar o golpear (según los dados), así como el fuego les da a esas cadenas y al arma un aura incandescente que por supuesto quema. 
Con esto atacará durante dos turnos, causando un daño físico-elemental. 
Antes de disiparse el hechizo (en el tercer turno), el Djinn dirige el fuego contra el bando enemigo en forma de llamarada. Después, Karum no podrá pelear más; queda fuera de combate. 
Dura tres turnos.

 

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